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Guia de Tanking – Parte 2

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E ae pessoas tudo tranquilo?

Esse post é a continuação da série Guia de Tanking, o segundo de uma série de três, que irá dar dicas de como ser um bom tank independente da sua raça/classe.

Trata-se de uma tradução livre do Tanking Guide (Legion 7.3.5) do Icy Veins.

(Última atualização 02/04/2018)

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Parte 1 – Propósito e introdução, Perfil de um Tank, Addons, Interface, Atalhos…

Parte 3 – Sobrevivência, Cooldowns, Posicionamento, Melhorando DPS, Liderança e Atitude, Conclusão.

4.3 – Otimização da sua gear

Não é necessário dizer que você deve pesquisar sobre sua classe e especialização, para achar os principais e melhores atributos, e adaptar seu char de acordo.

4.3.1 – Adaptação de status

Uma das formas de fazer a transição entre um bom tank e um grande tank é saber que tankar é adaptar sua gear (e talentos) para o encontro.

Desse modo, você deve sempre coletar e carregar com você o máximo de partes alternativas da gear possível.

Isso lhe permitirá mudar sua gear baseado em cada luta. Se a luta tem dano mágico alto no tank, você pode usar um berloque de redução de dano mágico, por exemplo, ou adicionar Vigor. Se o encontro necessita que você gere muita ameaça, você pode trocar entre peças de Força ou Agilidade (dependendo de qual é seu status primário). E por aí vai, mas é importante lembrar que a gear de um grande tank e seus talentos sempre serão dinâmicos.

4.4 – Conhecimento do Encontro

Como um tank, você deve estar intimamente familiarizado com todas as mecânicas dos encontros, bem mais do que um DPS ou um Healer tem que estar.

Somente quando você está familiarizado com o encontro você saberá qual a melhor hora para usar cooldowns defensivos e ofensivos, qual a posição ideal para tankar o boss, ou onde é o melhor lugar para estar para poder pegar os adds mais facilmente.

Adicionalmente, como um tank, você tem a oportunidade única de ter uma boa visão geral do encontro e da performance dos membros da raid. Com isso você poderá facilmente oferecer conselhos e sugestões para melhorias.

Ser familiar não somente no encontro com os bosses mas também nos encontros com mob trash (tanto em raid como masmorras) é também essencial para o tank. Sabendo exatamente como os trash se comportam, quanto de dano eles dão e que tipo de controle de massa (CC) é necessário permite você saber quando você e os healers estarão aptos ou não a pegar aquele mob.

Além disso, tendo todo esse conhecimento permitirá que você possa marcar alvos (adds especificamente).

4.4.1 – Marcando Alvos

O jogo permite que jogadores que são líderes de grupos ou raids assim como seus assistentes posicionem marcas específicas, de sua escolha, em cima das cabeças dos alvos amigos ou hostis.

Normalmente, isso é feito clicando com botão direito no quadro do alvo e selecionando a marca, mas isso também pode ser feito usando atalhos (que estão listados nas configurações de Atalhos na interface da Blizzard). Há também addons que servem para esse propósito, mas não as consideramos necessárias.

Tais marcas podem ser visualizadas por todos de seu grupo/raid e servem de meios para coordenar os ataques. O significado de cada marca é definido por consenso geral ou de acordo com tarefas específicas do encontro.

Como um tank, você deveria deixar ao menos 3 ou 4 marcas em teclas bem acessíveis e fazer uso frequente dessas marcações para indicar mobs que você acha que devem ser derrotados primeiro e/ou quais você deseja que sejam controlados (CC).

Tenha em mente que, durante os encontros de raid, marcações são normalmente prerrogativa do líder da raid e, exceto se pedido específicamente, você não deve interferir.

5 – Aggro

Essa sessão falará sobre tudo que você precisa saber, como um tank, sobre ganhar, manter e readiquirir aggro. Primeiro, no entanto, precisamos de alguns conceitos introdutórios.

5.1 – Como Ameaça e Aggro funcionam?

Gerar Ameaça e manter o aggro são características que definem um tank. Entencer esses conceitos é crucial para sua performance.

5.1.1 – Ameaça

Ameaça é um meio de medir o nível de animosidade que um mob tem para com um jogador específico. Cada mob tem uma tabela de ameaça, e cada jogador que realiza ações hostis para com aquele mob é colocado na tabela.

Há duas ações importantes que geram ameaça: causar dano e curar. Outras ações, como lançar um buff ou debuff também gera ameaça, mas em quantidades muito pequenas que não vale a pena discutir.

Normalmente, a ameaça é gerada em proporção 1:1 com o dano causado ao mob e uma proporção de 1:2 com a cura feita. No entanto, a fim de facilitar tankar, tanks geram muito mais ameaça com o dano causado.

Além disso, a ameaça não diminui ao longo do tempo ou de qualquer outra forma, exceto se uma habilidade específica que tenha este efeito (como Bênção da Salvação) seja usada, ou se a mecânica da luta afetar especificamente ameaça.

Por fim, a ameaça é reiniciada se o jogador morre ou se de alguma maneira sai do combate com o mob, e não pode ter um valor negativo.

Existe vários modificadores de ameaça, especialmente habilidades baseadas no encontro que reduzem a geração de ameaça de certos jogadores (forçando a troca de tanks, geralmente). Há também habilidades como Truques do Ofício e Redirecionar que transferem temporariamente a ameaça para outro jogador.

5.1.2 – Aggro

Ter Aggro é um estado em que os jogadores se encontram quando têm a maior quantidade de ameaça contra um mob específico que os ataca por conta disso. E nem é preciso dizer que ter o aggro é uma função do tank.

É importante ter em mente que haverá momentos em que você vai querer evitar ter aggro de mobs, até mesmo sendo um tank. Este é o caso de lutas que requerem vários tanks, cada um com seu papel na luta. É também o caso em que a mecânica da luta te aplica um debuff que o deixa extremamente vulnerável ao boss ou a um mob específico.

Vale a pena saber que você não ganha aggro de um mob simplesmente ultrapassando o nível de ameaça do alvo atual do mob. Por exemplo, se o jogador que atualmente tem o aggro do boss tem 1.000.000 de ameaça, simplesmente chegando a 1.000.001 você não fará com que o boss te ataque. Há um limiar que deve ser atingido: 110% da ameaça do alvo atual se você estiver dando dano corpo a corpo e 130% se você estiver longe do boss.

Quando qualquer um desses limites é ultrapassado o boss irá mudar de alvo para o player com maior ameaça e o tank anterior terá que exceder a ameaça dessa pessoa em 110%/130% novamente para ter o aggro novamente.

Embora, agora, você já deve saber como gerar ameaça e como manter o aggro é importante você deve primeiramente saber o que você deve estar tankando.

5.2 – Rotação

Embora os tanques tenham rotações semelhantes às das classes DPS (um número de habilidades de dano que gastam e geram um recurso específico), para eles, essa rotação não é a parte principal de sua jogabilidade. Em vez disso, a rotação de tanques só existe para gerar ameaças e recursos, mas além disso os tanques também têm que dedicar uma grande quantidade de tempo para permanecer vivos.

Tanks normalmente têm quatrocategorias de habilidades:

  • habilidades importantes de geração de ameaça;
  • habilidades ativas de mitigação, com recargas pequenas e que ajudam na sobrevivência;
  • habilidades de defesa com recarga alta;
  • outras habilidades diversas: buffs, debuffs, controle de mobs (atordoamento, controle de movimento…) taunts (habilidades para ganhar aggro imediatamente), entre outras…

5.3- Aggro Inicial

Como um tank, geralmente, é sua responsabilidade iniciar as lutas, em outras palavras, mandar o famoso PULL. Isso significa que você tem a oportunidade de atacar o mob ou boss antes de qualquer outro jogador. E isso deve, em teoria, te oferecer a oportunidade de ganhar o aggro inicial.

Você pode até achar que correr em direção ao boss e usar uma das suas habilidades (especialmente quando suportado por Truques do Ofício ou Redirecionar) será o ideal, mas está longe disso.

Você, como um tank competente, deve ao menos saber qual de suas habilidades gera a maior quantidade de ameaça. Sabendo disso você deeve sempre ter um plano para o pull, assim como para pegar eventuais mobs que podem aparecer durante a luta. Mas a partir daqui passa a ser específico de cada classe, e como já foi dito antes, você deve ter o maior conhecimento possível da sua classe.

Há alguns passos que devem ser seguidos para um bom pull:

  1. Sempre inicie com a habilidade que gera a maior quantidade de ameaça;
  2. Esteja preparado para usar habilidade de taunt no momento que você perceber que perdeu o aggro do boss (mas NUNCA antes);
  3. Guarde seus debuffs e habilidades de defesa/sobrevivência para depois de estabilizar seu nível de ameaça (obviamente, se a mecânica da luta necessitar o uso em outro momento você deve usar).

Levando em consideração que sua geração de ameaça normalmente é estável, você pode encontrar problemas logo no início da luta já que sua ameaça vai estar baixa e todos os DPS estarão sob efeito de cooldowns e poções.

Portanto, você deve se planejar e ter suas habilidades mais fortes disponíveis. Essas habilidades devem ser usadas em conjunto com os cooldowns ofensivos que sua classe possui para maximizar a quantidade de dano que você dá e a partir daí a geração ameaça.

Dependendo do ambiente em que você está tankando (raide da guilda, pug, masmorras, etc…), você talvez tenha que lutar contra os DPS para atacar o boss primeiro. E essa situação pode acontecer pelo desejo (ou as vezes necessidade) de maximizar o dps no boss ou pela falta de paciência e consideração. Em qualquer caso você tem sempre que tomar a iniciativa e ser agressivo ao iniciar a luta.

 

5.3.1 – Pegando Adds

Bom, além do modo como foi falado aqui de ganhar aggro (dando o pull no boss), você frequentemente encontrará situações em que novos alvos aparecerão, normalmente adds, e entrarão na luta enquanto ela acontece.

O mesmo se aplica ao pull: você tem que ter um plano em mente de como vêoc pegar esses adds no momento em que eles aparecerem. As prioridades das habilidades serão diferentes das que você usou no pull principalmente no caso de adds múltiplos, quando você terá que usar suas habilidades de área (AoE). Além disso o uso dos seus taunts passarão de reativos para proativos.

Conhecer o encontro é crucial, pois é importante saber quando e onde os adds irão aparecer especialmente se você for usar habilidades de ameaça que são aplicadas no chão.

Você também tem que prestar bem atenção no aggro do healer quando for pegar os adds. É basicamente isso, como os healers normalmente ficam utilizando habilidades constantemente, eles vão acabar pegando o aggro dos adds antes que você esboce uma reação. Você tem que se preparar para essa situação, estar bem posicionado e não hesitar em usar o taunt nos adds.

A prática irá te trazer experiencia inestimável sobre qual o melhor modo de pegar os adds em cada luta específica.

5.3.2 – Usando Cooldowns ofensivos

Todas as classes de tank tem algum cooldown ofensivo. Alguns cooldowns podem reduzir o tempo de recarga ou custo de alguma habilidade, enquanto outros simplesmente aumentam o dano causado.

É natural pensar que como um tank você irá focar em utilizar cooldowns de defesa. Porém, para ser bem sucedido em gerenciar o nível de ameaça, especialmente em momentos cruciais da luta (como o pull), é importante usar cooldowns ofensivos também.

5.4 – Manutenção do Aggro

Há momentos em que manter o aggro pode ser difícil, como quando sua gear está bem mais fraca do que as dos DPS, ou quando você tem que trocar de alvo para pegar um outro, ou quando a própria luta concede um dano muito alto nos DPS e não nos tanks.

Em qualquer um dos casos, o melhor jeito de ter certeza que você nunca irá perder o aggro por um longo período de tempo é saber a prioridade das suas habilidades. É essencial entender quais habilidades devem ser usadas no cooldown e quais outras habilidades de gerenciamento de ameaça você irá usar para preencher as lacunas entre as habilidades em cooldown. Conhecer suas habilidades irá, na maioria dos casos, garantir que você não vai perder o aggro.

5.4.1 – A tecla TAB

A técnicar de usar o TAB para selecionar os alvos é muito útil quando está tankando múltiplos alvos e suas habilidades AoE estão em cooldown ou não são eficientes ou suficientes no momento.

Essencialmente, você irá trocar de alvo apertando a tecla TAB (você também pode fazer isso manualmente mas é bem menos eficiente) e aplicar habilidades de alvo único que geram ameaça em cada alvo individualmente. Para melhores resultados, fique de olho no Omen para ver se há alvos que você está com muita ameaça e que não é necessário atacar no momento.

5.5 – Recuperando Aggro (Taunt e Troca de Tanks)

Há duas situações em que você precisará recuperar o aggro de um mob: quando você perde o aggro, sem intenção, para os DPS ou para outro tank, e quando você está participando de uma luta em que há troca de tanks. Enquanto usar taunt para pegar um mob disperso que você perdeu o aggro é relativamente simples, com a troca de tanks nem sempre é tão simples. Primeiro, porém, você tem que entender exatamente qual a melhor forma de usar seu taunt.

5.5.1 – Comto usar o taunt (tauntar)

Usar o taunt (tauntar) normalmente parece ser bem simples né? Mas há alguns pontos que devem ser comentados e entendidos.

Primeiro de tudo, você precisa entender como o taunt funciona e como ele afeta sua ameaça.

Tauntar um mob tem três efeitos:

1 – Força o mob a atacar o jogador que usou o taunt por 3 segundos;

2 – Fornece ao jogador que tauntou a mesma quantidade de ameaça que o jogador que possuía o aggro do mob no momento;

3 – Aumenta a geração de ameaça do jogador que usou o taunt em 200% pelos mesmos 3 segundos.

A tempo que mob passa atacando o jogador vai diminuindo caso o jogador volte a usar o taunt em uma janela de 15 segundos até o ponto em que a habilidade não terá mais efeito. Vale lembrar que todos os taunts tem essa mesma diminuição, por exemplo, se um guerreiro usa um taunt, irá causar essa diminuição de tempo no taunt do paladino que irá trocar de lugar com ele durante a luta.

O taunt só afeta seu nível de ameaça quando você não está no topo da tabela de ameaça do mob. Se você está no topo da tabela (mas não tem o aggro) então o taunt só irá forçar o mob a te atacar e aumentar a geração de ameaça por 3 segundos. Usar taunt quando você está no topo pode ser uma boa maneira de ter certeza que o alvo irá grudar em você pela duração do taunt ou de aumentar a geração de ameaça se você perceber que os DPS estão te alcançando (mas se mesmo assim o aumento na geração não for suficiente para liquidar o deficit de ameaça você pode perder o aggro com o taunt em cooldown).

O cooldown dos taunts são relativamente baixos, e isso é uma das ferramentas mais importantes do kit do tank, logo, não tenha medo de usa-lo. Você pode até pensar que ter que usar taunt é vergonhoso e que pode ser um reflexo da sua falta de habilidade em manter o aggro, essa ideia está muito longe de ser verdade. Um bom tank é aquele que usa livremente e eficientemente seus taunts.

Outra coisa que você tem que entender: se você está prestes a tauntar um mob que você não tem aggro, não se incomode em usar habilidades para gerar ameaça ANTES de tauntar, já que qualquer ameaça que você gere antes do taunt é essencialmente INÚTIL (o taunt vai por você no topo da tabela de ameaça de qualquer jeito). Salve suas habilidades mais importantes e mais fortes para os momentos imediatamente após o taunt (aqueles 3 segundos!). Fazendo isso, irá assegurar que, além de ir direto para o topo da tabela, você poderá gerar uma grande quantidade de ameaça a mais do que todos os outros.

Há um pequeno detalhe em tauntar um mob que você não tem o aggro… não alcança-lo para atacar e aumentar a ameaça. Por casos assim que o posicionamento e conhecimento da luta é sempre importante, esteja sempre próximo dos mobs que você não tem ou perdeu o aggro e só use o taunt neles quando você estiver pronto para atacar senão eles simplesmente irão correr de volta para o alvo anterior depois de passados os 3 segundos do seu taunt. Você pode usar habilidades de longa distância (ranged) para ajudar nessas situações, mas como essas habilidades normalmente são fracas (e com cooldowns longos), essa técnica não é muito confiável.

Finalizando, por conta da diminuição do tempo do taunt e pela falta de benefícios quando usado no momento em que você já tem o aggro, o taunt não deve fazer parte da sua “rotação”. O Taunt deve ser guardado para ocasiões em que é realmente necessário.

5.5.2 – Como fazer a troca de tanks (Tank-Switch)

Há muitos combates que necessitam que os dois tanks tirem o aggro do tank em intervalos de tempo específicos, normalmente por conta de debuffs aplicados aos mesmos.

Apesar dessa prática não ser difícil em si, há três menções a serem feitas:

1 – Entenda exatamente o motivo de tauntar o boss, o porque do boss ser tauntado pelo outro tank e o momento correto de fazer a troca. DBM normalmente alerta você para o momento correto, mas você tem que ter certeza que você pode monitorar os debuffs do outro tank.

2 – Use uma ou mais habilidades de geração de ameaça imediatamente após usar o taunt para garantir que não perderá o aggro logo após o taunt.

3 – Quando o outro tank tauntar pare de usar habilidades que geram muita ameaça por alguns segundo para ajudar o outro tank a estabilizar seu nível de ameaça. Dependendo, em várias circunstâncias, você terá que parar inclusive seu ataque automático.

Adicionalmente, é muito importante observar o posicionamento e o lado que o boss deve estar olhando. Essa regra é especialmente importante contra bosses do tipo dragão que tem ambos ataques de calda e de bafo. O melhor a se fazer é se posicionar exatamente no mesmo lugar do tank que tem o aggro atual, antes de tauntar, desse modo o boss não se move de modo algum.

E mais uma coisa, é importante que você se posicione atrás do boss quando você não estiver tankando ele. Isso assegura que você não vai receber dano extra que o boss venha a causar. Porém tenha em mente que há combates que exigem a presença dos dois tanks na frente do boss.

No próximo post iremos falar sobre sobrevivência, cooldowns, posicionamento, dps, liderança e atitude.

Categories: destaques, guias

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